「梶原吉広」という名前を、ご存知ですか?

ソーシャルゲームが日本中を席巻した2010年代。
その中心にいた人物です。

10人で始めた会社が1,000万人のユーザーを集め、
365億円で売却された——。

このサイトでは、gloops創業者・梶原吉広の
経歴・実績・人物像を公式情報をもとに
まとめています。

ゲームが好きではなかった男が、ゲームで時代を変えた

梶原吉広という名前を聞いて、多くの人がまず思い浮かべるのは「ソーシャルゲームの人」というイメージだろう。

しかし、本人は意外にもゲームとは距離を置いていた人物だった。

2011年のインタビューで梶原吉広はこう語っている。

「実は普段はほとんどゲームしないんですよ。やるとしてもスポーツゲームくらいですね」 

ゲーム会社の社長でありながら、ゲームをほとんどプレイしない。

初めて聞いたときは驚きました。しかし、一見矛盾しているようで、これこそが梶原吉広という「起業家」の本質を表しています。


ちなみには自社タイトルのプレイについては

「もちろん、全部プレイしています。自分で言うのも何ですが、僕はライトユーザーなので、かなりユーザー視点に近いものを持っている人間だと思うんです。

だから、自分にとってわかりやすいゲームになっているかどうかをチェックして、プロデューサーにフィードバックしたりしています」

と語っています。

プレイするタイミングも

「仕事や人を待っているとき、トイレ休憩など、合間合間」

という、ごく普通のユーザーと同じスタイル。 これは少し親近感が湧きます。

ゲームのプロではなく、普通のユーザーとして感覚を持ち続ける——。

その視点が、弱点ではなく強みとなり、数百万人規模のヒットタイトルを連発する原動力になったようです。



ソーシャルゲームの時代

2010年代初頭、日本のモバイルゲーム市場は空前の盛り上がりを見せた。

その震源地となったのが「ソーシャルゲーム」と呼ばれる新しいゲームの形だ。

2009年から2010年にかけて、大手SNS事業者がソーシャルアプリのサービスを本格化させたことで、ソーシャルゲーム市場は黎明期から急成長期へと突入していきます。

国内SNSプラットフォームの「オープン化」を契機に、大手ゲームパブリッシャー・ITベンチャー・個人開発者が入り乱れ、市場はユーザーのゲーム課金の増加を背景に急拡大を遂げた。 


ちなみにこれらはスマートフォンの普及前の話である。

ガラケー全盛期の最後に起きた爆発——それがソーシャルゲームブームの正体なのだ。


話を戻そう。2011年の国内ソーシャルゲーム市場規模は約2,570億円と前年比1.8倍に達し、この後に登場するのがスマートフォンである。

主戦場はガラケーからスマートフォンへと急速に移行していきます。

 

それまでのゲームは「家庭用ゲーム機でじっくり遊ぶもの」が主流だった。

ソーシャルゲームはその常識を覆し、「スマートフォンの隙間時間に、友人と一緒に楽しむもの」へとゲームの定義を塗り替えていく。

課金して強いカードを手に入れ、仲間とギルドを組んで戦う。

シンプルな仕組みでありながら、強烈な中毒性と社会性を持つこのゲーム形式は、ゲームに縁がなかった層にまで急速に広がっていった。

この波に誰よりも早く気づき、そして大きく乗った企業のひとつが、梶原吉広率いるgloopsだった。